Brinquedos Atropelam Onda Digital e Crescem em 2017
Tecnologia Não Atrapalha
A maior discussão que ronda o mercado de brinquedos é sobre o impacto do mundo virtual na venda de brinquedos reais. Um fato inegável é que as crianças têm se apegado aos games virtuais em consoles, tablets e celulares cada vez mais cedo e com mais frequência.
Mas para Synésio Batista da Costa, presidente da Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (ABRINQ), esse movimento já não impede em nada o crescimento do setor. "A criança brasileira é muito hiperativa, ela gosta de brincar com coisas e não que as coisas brinquem com elas. Claro que as crianças têm brincado bastante também com games e tablets, mas o que se nota é que ela não fica muito tempo ali direto, que aquilo estressa ela um pouco, e aí ela vai procurar seu brinquedo, algo mais lúdico e relaxante", disse em entrevista exclusiva ao Jornal Giro News.
O pensamento se alinha à visão dos principais fabricantes de brinquedos, como a Estrela, por exemplo. "O mundo virtual atingiu o ápice 3 ou 4 anos atrás, mas aos poucos, seja pela consciência dos pais, educadores e outros estímulos, importância da socialização no brincar voltou a ser valorizada. O mundo virtual e os games é um processo complementar aos brinquedos e não excludente. A criança brinca na televisão, brinca num tablet, num celular, mas ela não deixa de brincar com brinquedos", explica Carlos A.Tilkian, presidente da Estrela, ao Jornal Giro News.
Para eles, o que dá peso a isso, são os números da ABRINQ. Nos últimos anos, o mercado de brinquedos mais que dobrou o seu faturamento, de R$ 3.117.400, em 2010, para R$ 6.391.900 em 2017 ? entre Produção Nacional e Importações. Para 2018, a projeção é de que o faturamento cresça em torno de 7%. Além disso, segundo Tilkian, no natal do ano passado, no Brasil, a categoria de brinquedos que mais cresceu foi a de jogos de tabuleiros.
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